LODE RUNNER pour VG5000

Le jeux Lode Runner a t crit en 1983 par Douglas Smith et avait eu, en son poque, un certain succs.
Frustr de ne pas avoir accs  ce jeu sur mon VG5000, j'entreprends alors de l'crire. 
C'tait en Corse pendant les grandes vacances de 1986, j'avais alors 13 ans.
Mes connaissances en algorithmique tant alors limites, et tant seul  faire un peu de programmation avec un micro dans mon entourage, aucune possibilit de me faire aider. 
A l'poque, pas d'Internet pour accder  des connaissances facilement.
Aprs pas mal de longues journes et quelques nuits d'effort, je suis arriv  un rsultat qui m'avait procur une grande satisfaction d'avoir accompli mon projet.
Cependant, nous tions loin de la qualit requise.
Les principaux problmes furent:
1. La faible quantit de tableaux stocks. 3 ou 4 maximum car la limite mmoire fut atteinte. 
   Les tableaux taient stocks de manire trop gourmande. J'avais quand mme trouv le moyen de compresser les vides, mais gure plus.
2. Le vitesse d'excution tait trop lente.
3. L'algorithme de poursuite des mchants ne semblait pas aussi avanc que sur le jeu publi.
   Le problme tant que j'avais vu le jeu une fois sur une autre machine  l'extrieur de chez moi, mais que je ne pouvais plus observer cela pour comprendre.
Satisfaction d'tre arriv l, mais sentiment d'inachev.

En 2018, grce  l'mulateur de Daniel Coulom (merci Daniel!!), je me lance dans la nouvelle version de ce jeu. J'aimerai bien boucler la boucle.
Le problme de stockage de tableaux est rgl. J'ai crit un algorithme de reprsentation compresse des tableaux sous forme de chaine de caractres.
J'ai mis les dix premiers tableaux, mais on peut en rajouter. Il faut respecter la longueur des ligne REM ou sont stockes les tableaux. 
Les chaines sont ajoutes les unes derrire les autres et le tout se termine par un point d'exclamation.
Je gnre les chaines correspondant aux tableaux grce  une feuille Excel. Les tableaux du jeu originel peuvent se trouver sur Internet.
Le problme de rapidit n'est pas vraiment encore rgl. Il faut travailler sur le code principal du jeu pour booster cela  un niveau satisfaisant. Ou alors un bout d'assembleur? 
Je triche donc en montant la vitesse du processeur  16000 (16Mhz) ce que permet l'mulateur. J'ai aussi limit le nombre de mchants  2, mais c'est paramtrable.
Les tableaux contiennent parfois plus de mchants, il suffit de changer le paramtre dans le programme. Mais une fois les problmes de lenteur rgls!
L'algorithme de poursuite est une simple ide de succession de phases. Au hasard, les phases d'attente se succdent aux phases d'exploration.
J'ai prvu d'y ajout une prochaine fois une phase de poursuite ou les mchants se prcipiterons vers le hros!

Pour jouer: 
- Les flches de dplacements
- La touche espace pour creuser des trous (dessous, ou sur les cts en fonction du prcdant mouvement du joueur).
- La touche S pour se suicider quand on est bloqu dans un trou ou lorsque l'chelle de sortie ou un trsor n'est plus accessible  cause des trous prcdemment creuss.
- ESC pour sortir du jeu.

Donc les amliorations envisages:
- Une revue du code, un peu de factorisation possible par endroit. Si besoin pour la mmoire, de virer les commentaires et de numroter les lignes squentiellement.
- Rapidit de la boucle principale pour pouvoir jouer  bonne vitesse et avec plus d'ennemis. Soit en amliorant le code, soit un peu d'assembleur.
- Plus de tableaux (je pense pouvoir faire cela prochainement).
- Un mode de poursuite active pour les ennemis (en plus du mode attente et du mode exploration en place).
- Les vies en attentes sont dcales (il faudrait qu' la dernire vie en cours se soit vide).
Avis aux amateurs sil y en a un que cela tente.







  
